しゃにむにリーダーのフィクサです。
久々の更新、今回はとりとめの無い話を書いていきます。

この度しゃにむに育成部が500勝を迎え、記念の紅白戦を行いました。
これまで何度となく紅白戦を行ってきましたが、今回は趣向を変え、陸チームと空チームに分け、それぞれユニット使用制限をつけた変則ルールで対戦。

育成部のメインであるTH8、9、10で、下記のルールで15人対戦(サブ垢含む)を行いました。

No dip (格下攻め禁止、偵察はあり)

ユニット種制限
陸チーム使用不可ユニット ラヴァ、ドラ、ライドラ
空チーム使用不可ユニット ペッカ、ゴレ、イエティ
ヒーラーとwbは無属性(クイヒーは陸空どちらでもOK)

これ以外のユニットは30枠まで使用可能

TH10の突破兵器は投下兵舎、ウッドランチャーは使用不可。バスター、突撃艦、ボマーは陸空どちらでも使用可

援軍レベル制限無し、11以上の援軍使用可。ただし陸空ユニットの制約は同じ



その結果はこちら

Screenshot_20201213-220133

お互いにパフェでの引き分け。

みんな上手かった。

でもそれ以上に、低THの全壊が昔に比べて出やすい環境になっているというのが大きいです。

今TH8、TH9onlyの世界は「援軍なし」が主流と聞くし、TH10onlyはもう結構前から突破兵器なしのようです。

運営がTH13を中心にバランス調整している現状では、もうこれは構造的に仕方ないと思いますし、今更低THのバランスを考えて調整して欲しいという要望は無理筋だと思います。

だってカンストした低THはほぼ課金しないですから、最高THの面白さ、バランスの良さを重視して調整するのはスパセル的には至極まっとうな判断ですよね。

低THでバランス良く遊び続けるにはユーザー側の工夫が必要な状態なので、今後の紅白戦の援軍のルールについては再考したいと思った次第です。


火加減はとろ火

さて、リリース8年目を迎えたクラクラですが、アプデで新要素が追加され、今なお面白い。

環境が変わってその変化に対応することを面白いと思うか、今までのやり方を変えなければいけないと捉えて面倒だと思うかは人それぞれですが、中には面倒くさいが勝ってモチベーションが下がってしまう人もいるようです。

クラクラのように1つのゲームを長く遊べる人って、火加減に例えると「とろ火」が使える人なんだろうと思っています。

次から次へと新しいゲームに飛びついて「強火」の熱量で楽しむ人の中には、他のゲームを始める時、これまで遊んでいたゲームをあっさりとやめてしまう人がいます。
1つの場所にとどまることを面白くないと思うんだろうなと。(そういう遊び方を批判するつもりは1ミリもありません)

これは長く同じクランでクラクラをやっているとあるあるだと思うのですが、めちゃめちゃやる気に溢れた人がクランにやってきて、プレイはメチャ上手く、クラン運営にも協力的でイベントなどどんどん手伝ってくれて、あっという間にサブリーダーになり、クランの中核を担う。

でも、ある時、燃え尽きたかのように突如失速し、インしなくなってしまう。

人は同じこと(例えばファーミング)を続けると誰しも疲れるし、飽きもくるものです(例外もいらっしゃいますが)。
そうなったら自ら火を消してしまう(完全にやめてしまう)人がいます。

一度消えた火を再び燃え上がらせるには強い動機が必要になります。

そのやる気を消火せず、自分で熱量をコントロールして「とろ火」にすれば、簡単なきっかけ(アプデや、仲間の声かけなど)でまたその火を強火で燃え上がらせることも難しくありません。

やる気は本人が意識的にコントロールするもので、火を自ら消した人を外から刺激して再び燃え上がらせるのはなかなか難しいことです。
できることがあるとすれば、一緒に遊ぶのが楽しいと記憶してもらう事。なにかのきっかけでまたあの人達と一緒に遊びたいなと思ってもらうこと。
もちろん再び火を起こした人達(復帰勢)は温かく迎えたいです。

クランとしては、クラクラを中心にゲームを遊ぶことに疲れてしまったメンバーは、とろ火の状態で(他のクラメンに悪影響を与えない、ルールの範囲内で)ゆるーく続けてくれれば嬉しいです。またやる気になった時に、一緒に遊べれば幸せです。

※もちろん、リアルの環境が変わって仕事が忙しくなったり、受験の準備で以前のようにできなくなることもある。そんな時は自ら1度火を消すのもありです。また再び火を灯す日を待っています。

これからもしゃにむには「とろ火」を使えるメンバー、そして1度消した火を自ら灯してくれるメンバーも含めて、ゆるく、たまに熱く、末永くクラクラを楽しんでいければと思います。

特にオチも無い、とりとめの無い話でした。
それでは!